【創新視界】推動「遊戲化學習」 助學生建具象代數邏輯

  當學生升讀中學,學科的抽象程度與應試壓力亦隨之大幅提升。在香港中學文憑試(DSE)數學科中,「主項變換」(Change of Subject)一直是不少學生的公開試夢魘。複雜的代數移項、括號處理以及正負號的轉換,往往令邏輯思維尚未成熟的學生感到挫敗,甚至產生「數學恐懼症」。

  為了破解這個教學痛點,筆者團隊(AESIR.hk)參與了教育局與數碼港聯合舉辦的「教育局 × 數碼港 創新及數字科技學習夥伴計劃」,並與另一位重要的創新學習夥伴——一所充滿活力的威靈頓教育機構張沛松紀念中學合作,共同研發了一款「AR 數學遊戲化學習平台—主項變換獵人」。

  筆者深知,傳統的「題海戰術」只會加速學生的抗拒,「遊戲化學習」(Gamification)可以重燃他們的動力。在這套系統中,中學生只需透過平板電腦或智能裝置,就能看到抽象的數學公式化身為立體的 3D 物件。

  團隊設計了一步一步(Step-by-step)的 AR 互動練習引導。學生需要像玩解謎遊戲一樣,親手在畫面上「搬動」、「拆解」和「重組」這些算式組件。透過視覺與觸覺的雙重反饋,原本抽象的代數邏輯變得具象化,學生在通關的成就感中,不知不覺間掌握了 DSE 必考的移項技巧,大幅降低了應試焦慮。

  更重要的是,科技的引入不單造福了學生,更強大地面向了教師。該平台配備了完善的教學後台數據儀錶板(Backend Dashboard)。在過去,老師往往要等到批改周記或測驗時,才能發現學生的錯誤;而現在,老師可以實時監測全班及個別學生的答題軌跡。

  這個後台能精準捕捉學生在第幾個步驟出現思維盲區、在哪個公式轉換上停留時間最長。這種「數據驅動教學」(Data-driven Teaching),讓老師能即時在課堂上給予精準的針對性輔導,並能清晰、量化地追蹤每位學生的進步幅度。這無疑為前線教師減負,同時讓因材施教(Differentiated Instruction)真正落地。

  這次在教育局與數碼港計劃下的實踐,是一次大膽且成功的嘗試。它充分證明了,當「學界的教學熱忱」遇上「本地的創科力量」時,能夠擦出多麼耀眼的火花。無論是小學在科學探究上展現的宏大願景,還是中學針對 DSE 公開試難關的精準破局,都讓團隊看到了香港未來 STEAM 教育的無限可能。

  教育的本質是點燃火焰,而非灌輸容器。筆者團隊將繼續堅守初心,擔當香港學校最強大的創科後盾。我們期待,未來能與更多前線教育同仁攜手,用科技打破地域與學科的界限,用創新科技啟迪下一代的智慧,共同建構一個更智慧、更具競爭力的香港未來!

  ●陳浩升 AESIR.hk 創辦人

  ●數碼港 香港特區政府全資擁有,作為香港數碼科技樞紐及人工智能加速器,致力賦能產業數字化和智能化轉型,助力香港成為國際人工智能和創新科技中心