人形機器人商業化 須以服務場景為基準
吳煒
早在上世紀六七十年代,日本早稻田大學的加藤一郎教授團隊就開始人形機器人的現代研究,明確表示開發目的是「進入人類生活和工作環境,成為人類的助手」。1973年推出的世界第一台全尺寸人形機器人WABOT-1,具備雙足靜態行走、簡單視覺、語音識別和手臂操作能力。之後的20年以本田為代表的日本企業(包括索尼、豐田)在工程化上取得突破,ASIMO成為早期最具代表性的人形機器人,能穩定行走、上下樓梯、簡單交互,定位為「人類生活環境中的助手」,理想應用場景包括幫助人們(尤其是老人和行動不便者)提高生活質量和移動能力。這種初衷認為當今世界是為人形設計的運作系統(如門、樓梯、各種工具、傢具等),而改造世界適應機器的成本極高,不如發展人形機器人適配這個已經為人類形體建造好的世界,這就是相對「專用機器人」的「通用性」。
不過日企的人形機器人研究在上世紀的輝煌後逐漸沉寂,直至2010年後波士頓動力的液壓驅動Atlas和2020年後特斯拉的Optimus(擎天柱)計劃重新掀起了人形機器人熱潮。在馬斯克的理念中,人形機器人被重新定義為「通用具身智能載體」和「勞動力替代工具」,這種「效率與替代」相較初期的「共存與輔助」研發挑戰性更高,研發重點聚焦「能不能真正幹活、成本能否下降、AI(人工智能)大腦能否泛化」推進。
研發最終要服務於市場
總結日企在人形機器人研發早期階段的教訓或對當代企業目前的研發有所啟示。日本從領先到落後有以下幾個關鍵原因:(1)技術路線沒有跟上時代變化:日本早期一直走的是精密硬件+人工預編程的路線,動作高度依賴預設,與新一代機器人AI大模型+數據驅動+端到端學習的路線差距較大。日本在硬件(如電機、減速器、精密控制)上仍有優勢,但在通用人工智能、大模型、軟件生態上不足,導致整體範式落後;(2)商業化長期找不到閉環:日企習慣「把技術做到極致再談市場」,結果單台成本一直居高不下(ASIMO成本250萬美元),實用性和量產也長期無法突破,最終投入難以持續;(3)企業戰略和風險偏好更保守:福島核電站事故輔助處理成為日本人形機器人的試金石,結果卻掉了鏈子,「能表演但不實用」引發了廣泛反思和批評。在試錯之後,日企選擇收縮到更務實方向(如工業機器人、護理機器人、遠程操控機器人、災害應對機器人等專用服務機器人)。
無論機器人「人形」的發展目的是否如馬斯克所言的「替代勞動力」還是日企初衷的「適應人類社會設計的通用形態」,當我們將應用場景按模塊逐項拆分,便可發現,在生產環境,無論是製造場景還是服務場景,因為環境相對封閉,進行結構性標準化改造以適應機器需要,比使用人形機器人適應現有環境,更具備現實可行性和成本優越性。
需求類型決定了機器人應用
因為當下的機器人還沒有自覺消費意識和需求,所以消費環境下只有消費服務場景,又分為物質消費服務和精神消費服務兩個方向。物質消費服務場景下,針對比較典型的群體需求已經有一批非人形專用機器人出現,包括洗衣機、洗碗機、掃地機器人,汽車從本質上亦是服務人類出行需求的專用機器。炒菜機器人和醫療康復護理使用的外骨骼機器人亦已面世。從這些發展歷程可以看出,但凡物質消費服務場景有較大規模需求的,非人形專用機器人在研發效率、現實可行性和成本效益比均較人形機器人更具有優勢。只有在單體需求體量不大,研發專用機器人成本效益比不顯著的地方,人形機器人的通用性才適宜覆蓋。換言之,在人類物質消費服務場景下,通用人形機器人滿足的是碎片化需求集合。這種情況亦發生在生產、消費環境外的其他場景,集群化需求會有非人形專用機器人出現,而通用人形機器人主要滿足碎片化需求集合。
但在精神消費服務領域,「人形」有助於提供情緒價值,較其他形狀具備明顯優勢。人類對「類人外觀、類人動作、類人對話」有天然的心理接受度,非人形在情感聯結、信任建立和長期陪伴上效果明顯會遜色。因此,在需要與人類進行高社交屬性互動的精神消費服務場景,如陪伴老人或兒童、教育、心理疏導、運動陪練上,人形機器人較非人形更具備適配性。以上推斷與宇樹目前的現實銷售情況是相脗合的,用途佔比最高的是科研教育和商業演出、展示或迎賓。
綜合回顧人形機器人的發展歷史和初衷目的,以及細分場景分析馬斯克倡導的理想,筆者認為人形機器人研發最值得突破的場景應用是物質消費服務場景下的碎片化需求和精神消費服務場景。