業界:網遊成互聯網科技孵化器

◆騰訊公司副總裁張巍在高峰論壇發言。香港文匯報記者章蘿蘭  攝
◆騰訊公司副總裁張巍在高峰論壇發言。香港文匯報記者章蘿蘭 攝

  香港文匯報訊(記者 章蘿蘭 上海報道)ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)開幕在即,行業大佬們紛紛為中國遊戲產業發展各抒己見。「最近一年最鮮明的感受是,整個數字內容行業都處在創新『快跑』的時代,網絡遊戲更是跑出了產業升級的『加速度』。」騰訊公司副總裁張巍昨日在ChinaJoy高峰論壇上作主旨發言中指,現階段有超過五成的全球頭部科技企業在遊戲產業鏈環節進行佈局,涉及網絡技術、用戶渠道、硬件設備等關聯領域,「說明網絡遊戲已經成為下一代互聯網的重要賽道,不同行業的高手們都在同場競爭」。

  文化消費需求引發活力

  張巍強調,產業實踐已經充分證明,遊戲對於啟發科技創新具有積極而直接的作用,以芯片製造、人工智能、雲計算領域為例,遊戲產業對三者的貢獻率分別超過18%、31%和51%。「遊戲科技之所以能夠快速進步,是由龐大的文化消費需求引發的,從每年ChinaJoy的現場,我們都能感受到這種蓬勃的市場活力。」

  同時,遊戲產業高質量發展,也離不開前沿科技的推動。張巍以騰訊為例稱,騰訊從2016年成立AI Lab,到去年推出混元大模型,相關研究已在遊戲、社交、數字人等領域廣泛落地。近年來,公司在遊戲研發領域持續加大投入,今年推出了新的自研AI引擎,具備3D圖形、劇情、關卡等多種AIGC能力,能夠讓遊戲場景製作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。

  網易稱是最好的AI試驗田

  同場的網易公司副總裁龐大智也提到,遊戲行業一直是公認的AI技術最好的試驗田,也是最早感知、適應AI衝擊的前哨。他坦言,遊戲行業是所有內容製作行業中,工業化程度、交互、實時性要求最高的,因此,這也產生了一個「不可能三角」,即成本、質量、效率很難同時滿足,通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間製作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間,但是AI的出現,給業界帶來新的思路,通過把AI「開源」給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系統、形成良性反饋的同時,也擴充UGC(用戶生成內容)板塊,緩解內容輸出的難題。「例如在《逆水寒》手遊的『劇組模式』中,玩家只需上傳視頻,或輸入文本、語音到遊戲中,就能一鍵生成大片,粗略統計,該功能上線僅一個多月,遊戲內誕生了數百萬個玩家作品。」

  輔助功能幫助非遊戲玩家

  他並指,近年基於遊戲中的應用實踐,網易將AI技術的服務對象,投向更廣泛的大眾群體,尤其是那些需要幫助的人。比如,網易遊戲用戶體驗中心利用AI圖像識別與語音技術,跟蹤遊戲畫面的變化,主動播報新消息,為視障人士鋪設出一條探索遊戲世界的「盲道」。此外,網易還把語音識別與合成工具從遊戲場景中拿出來,免費開放給內地的聽障人士,幫助他們復原人聲,實現「親口說話」的夢想。

  電競遊戲市場收入增長7.24%

  另據昨發布的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年遊戲市場實際銷售收入1,472.67億元(人民幣,下同),同比增2.08%;用戶規模近6.74億人,同比增0.88%。在電子競技遊戲市場方面,電子競技遊戲市場實銷收入691.43億元,同比增長7.24%。小程序移動遊戲收入166.03億元,同比增60.5%,連續三年高速增長。