【特稿】學習用軟件緊貼國際 畢業作品要「見人」

◆互動媒體系與英國Teesside University合作計劃,兩地學生共同製作VR遊戲Fusion VR,作品在英國一國際展覽中展出。 浸大供圖
◆互動媒體系與英國Teesside University合作計劃,兩地學生共同製作VR遊戲Fusion VR,作品在英國一國際展覽中展出。 浸大供圖

  浸大遊戲設計與動畫課程需完成128學分。余家豪表示,這個學科在香港相對較新,結合了遊戲設計和動畫,教學方法與其他科系或有不同。課程注重實際操作,要求學生動手製作成品,因此大部分學科沒有考試,評分主要來自學生的期末作品和創作,「動作和遊戲設計的理論邏輯,和如何使用軟件沒有直接關係,學生應該更注重學習軟件背後的功能理論和邏輯,將創意轉化為成品,不僅是迎合市場需求,更重要的是發現掌握軟件邏輯背後,更多未知的可能性。」

  該學系的學生將學習使用Autodesk Maya,這是國際大型動畫公司的標準製作軟件。考慮到香港目前較為小型的製作環境,學系逐步引入開源軟件Blender,這款軟件適用於一些較小規模的工作,可以更快地實現不錯的視覺效果。

  學生還將接觸到目前遊戲市場常見的軟件虛幻引擎(Unreal Engine),以便了解遊戲和動畫行業的製作。

  應對時代發展 課程增AI元素

  對於AI(人工智能)在創作產業中的爭議,余家豪直言,目前很難確定AI對學生的創意思維和產權有什麼影響,不過,課程會加入AI元素,幫助學生應對時代的發展,「目前一些學生已嘗試利用人工智能進行創作,不僅是最終成品,其中一些概要部分也使用了AI。學系將要求學生在演示時,明確指出哪些部分使用了AI,以及為什麼使用,以評估學生作品是否符合規範。」

  同時,學生還需要在修讀課程的第四年完成畢業作品,並將其展出。畢業展參考動畫和媒體藝術的展出模式,以畫廊形式呈現。每個學生都會有兩位指導教授跟進這個項目,從概念研究開始,至少要進行三次演示,並接受六七位教職員的答辯考核,模擬觀眾不同角度的觀感,以評估學生有否嘗試從不同角度解決問題,「畢業作品的重點不只是創意,更希望從演示中看到同學進行了多少研究,付出了多少努力。」◆香港文匯報記者 陸雅楠