遊戲改編電影/「割草」遊戲 還是「格鬥」經典


  五一檔期賣座電影不少,在香港上映的電影也不少,其中《真·三國無雙》無疑是其中獨特的一部。作為在國產電影中,極為少見的遊戲改編電影,在各大平台上,這部電影也是毀譽參半,有的觀影人甚至評價,這部電影連還原遊戲都做不到。那麼,作為改編藍本的《真·三國無雙》系列遊戲又有怎樣的發展歷程?與《真·三國無雙》類似的「爽快格鬥」遊戲又有哪些?\杜 若

  在筆者看來,《真·三國無雙》系列的鼻祖其實有兩類遊戲,在劇情上,《真·三國無雙》更接近於日本光榮株式會社出品的《三國志》系列,光榮同樣也是《真·三國無雙》系列的出品方;在遊戲的玩法上,《真·三國無雙》初代作品則更接近於例如《魂鬥羅》之類的街機格鬥遊戲。從《真·三國無雙》的初代作品推出至今,20年的時間裏,《真·三國無雙》遊戲系列在全球的銷量已經超過2100萬份,比經典的《三國志》系列有過之而無不及。

  初期:有局限的佳作

  《真·三國無雙》系列的「真」字,其實是為了區分於光榮公司的《三國無雙》遊戲。這款推出於1997年的《三國無雙》,是「無雙」系列的真正鼻祖。《三國無雙》是一款在PS1平台推出的格鬥遊戲,玩法上更接近於傳統意義的格鬥遊戲,畫面也非常簡陋,魏、蜀、吳、群雄各只有4個英雄可供選用,但是已經有後期的一些元素,例如武將的連招以及「隱藏角色」。進入2000年的PS2時代,《真·三國無雙1》出現,以其獨特的一騎當千玩法顛覆了人們對於動作遊戲的認識,這便是無雙系列的精髓之一。玩家扮演一個武將,以一己之力在戰場中用近乎誇張的戰鬥力如同「砍瓜切菜」般贏得每個戰役、關卡的勝利。在《真·三國無雙1》遊戲中,畫面已經從《三國無雙》的「偽3D」進化成「真3D」畫面,雖然屏幕中能容納的人物仍然有限,但遊戲已經有了雛形。

  中期:奠定「無雙」基礎

  《真·三國無雙1》與《真·三國無雙2》雖然被玩家戲稱為遊戲廠商光榮在《三國志》系列開發之餘的「撈錢」作品,但銷量頗佳,而且帶動了三國遊戲在遊戲主機平台上的火爆。隨着硬件水平的不斷提升,2004年推出的《真·三國無雙3》成為了系列所有作品中評分最高的一款。

  該系列並不只有戰鬥,戰場全局是其中一大重要元素,即便操控着主角大殺四方,玩家也要和友軍互動,最終目的是引導你的軍隊走向勝利,玩家在戰場上的活躍表現,例如破壞計策、兵器、擊殺一定數量敵人、武將都會提升我軍士氣,士氣高昂的我軍,即便在玩家不插手的情況下,也能幫助玩家解決大量敵人。在那個年代,士氣作為無雙一開始就奠定的基本系統,作用非常重要,它影響了AI等級、攻擊欲望以及AI屬性值,從這個意義上講,無雙也是戰略動作遊戲,而戰場的緊張感也是遊戲重要的體驗,可以說戰場要素也是無雙系列的精髓之一。《真·三國無雙3》實則比起二代已經降低了難度,也具有非常好的打擊感,加入了防反和許多玩家喜歡的一騎討(編者註:武將對武將軍挑定勝敗)設定。還創造性地使用如架橋車、衛車、投石車等兵器,同時增加了許多不同的地圖。

  遊戲媒體IGN給《真·三國無雙3》評分8.6分(滿分10分),這也是系列最高分的作品。評價稱「遊戲擁有玩家期盼的一切:更多場景、更平衡的角色、更聰明的電腦AI以及更多可供選擇的模式(編年史和雙人合作模式尤其亮眼)。《真·三國無雙3》代表系列的進化。它確實帶來了粉絲最為喜歡的玩點。它依然是目前最好的動作遊戲之一—不管它創新性如何。」

  後期:餘暉與沒落

  《真·三國無雙3》的成功為無雙系列徹底打響了知名度,也為後續的作品設立了一個難以逾越的標杆。從《真·三國無雙3》開始,直到《真·三國無雙7》,遊戲的玩法都沒有本質上的變革。遊戲公司更像在一個經典遊戲的底版上根據硬件條件縫縫補補,每一代都在上一代基礎上稍作改進。《真·三國無雙4》在前作基礎上增加了修羅模式,為遊戲逐漸枯燥的「刷刷刷」內核增加了一絲不可預測性。《真·三國無雙5》改變了遊戲的戰鬥模式,由簡單的「普通攻擊+蓄力攻擊+無雙」改變成了「連武」系統,遊戲角色要通過升級才能解鎖更多的打擊動作。同時《真·三國無雙5》還加入了地形因素,玩家可以游泳、攀爬甚至是高處奇襲,為動作增加了更多可能性。玩家甚至可以馴服動物。《真·三國無雙6》則增強了以往弱化的三國故事性,為遊戲增添了一絲電影的質感,甚至還對角色的心理進行了描寫。《真·三國無雙7》或許是遊戲系列最後的餘暉,遊戲有着最完整的遊戲機制,玩家可以通過獨創的將星模式,欣賞屬於每個武將的故事,甚至可以改變遊戲的歷史走向。作為遊戲中的「細節控」,在《真·三國無雙7》中,玩家可以通過一些特定的行為改變原有的歷史發展,達成「IF」結局。

  例如在蜀國故事中,玩家通過在各個戰役中取得勝利,使關羽不再敗走麥城,蜀漢最終統一天下。《真·三國無雙7》還結合了當時最時興的「裝備收集」元素,玩家可以通過不斷的戰鬥打造無數款不同的武器,每個武將也有各自擅長的武器。如果玩家足夠「惡趣味」的話,甚至可以嘗試「貂蟬舞大錘,關羽刷羽扇」的獨特玩法。《真·三國無雙7》的集大成讓玩家對《真·三國無雙8》有了頗高的期待,但《真·三國無雙8》卻冒進的放棄了遊戲的優秀玩法,轉而嘗試「開放世界」。原先緊湊的戰鬥節奏變成了開放世界中重複枯燥的「打毛賊」,現有的戰鬥模式與開放世界完全處於脫節的狀態。

  「萬物皆可無雙」

  「無雙系列」不僅代表了《真·三國無雙》,還代表了一整個格鬥遊戲系列的細分類別,那就是打造「一騎當千」的爽快格鬥感的遊戲。代表作品有以日本戰國歷史為藍本的《戰國無雙》系列,以虛構的融合歷史為藍本的《無雙大蛇》系列,以動漫高達為原型的《高達無雙》系列甚至有以熱門動漫《海賊王》為藍本的《海賊無雙》系列。遊戲之間也有交流,例如近期遊戲公司任天堂就與光榮合作推出了《塞爾達無雙》。無雙系列的總銷量超過3000萬套,真可謂「萬物皆可無雙」。

  結語

  隨着遊戲硬件水平的不斷提升,諸多遊戲廠商開始在遊戲的深度、思想性、玩法上加以創新,近年來的優秀遊戲「3A」大作,絕大多數都是在遊戲之外有着對於現實的思考或是映射的。但是《無雙》系列卻不像其他遊戲大作,勇於探索遊戲深度,而是在「如何使玩家打鬥得更爽快」的路上一去不復返。在現時的遊戲中,這種「為爽而爽」的遊戲是否還有發展前景?或許對於廠商而言,如果想保持《真·三國無雙》系列的光環,扎扎實實推出一款有特色的正統續作,而不是推出電影等圈錢工具,方才是正道。