任遊天地系列3/「寶可夢」以融合創造神奇/李磊澤

  圖:寶可夢經典LOGO和精靈球形象已經走遍世界
  圖:寶可夢經典LOGO和精靈球形象已經走遍世界

  「任遊天地」系列的前兩期,筆者介紹了遊戲界幾乎可稱為「第一IP」的瑪利歐,介紹了以「遊戲性」賺得30年好評的薩爾達。本期「任遊天地」帶讀者打破動漫與遊戲壁壘,看看任天堂這個「鬼才」公司在跨界融合上的嘗試─「寶可夢」系列。兒童節剛過,也以這篇,紀念我們回憶中的童年。

  提到「寶可夢」,或許是筆者這類90後的一代回憶。年少時我們購買「寶可夢」遊戲卡向朋友們炫耀,看「寶可夢」動畫片,用Gameboy遊戲機玩「寶可夢」遊戲。之所以在當時,「寶可夢」能以各種形式呈現在各種媒介上,與其「百搭」的特質相關,也與任天堂公司在跨界融合上的決心有關。

  事實上,寶可夢的中文名稱遲遲沒有統一,在童年時候,我們對於寶可夢也有着不同的稱呼。台灣地區譯作「神奇寶貝」,香港地區譯作「寵物小精靈」,而在內地,則被稱為「寶可夢」或者「口袋怪獸」,直到2016年,官方才將中文確定為「精靈寶可夢」,2019年8月,官方又將中文名稱由「精靈寶可夢」改為「寶可夢」。

  但是,命名的差異並不影響寶可夢系列在華語地區,特別是香港的傳播。以《寶可夢GO》為例,在2016和2017年,《寶可夢GO》連續兩年成為香港「熱爆手機遊戲」。在世界範圍內,從1996年第一部《寶可夢》面世到現在,《寶可夢》正代系列在主機平台的銷量超過3億份;而手機遊戲《寶可夢GO》的下載量在全球範圍內,更是超過10億次。那麼,《寶可夢》到底好玩在哪裏,它如何取得成功?

  勝在把控「距離感」

  從遊戲性上,寶可夢系列並不能稱得上出眾,每一代寶可夢作品在遊戲媒體的評測分數都不算頂尖水平,以《寶可夢GO》為例,在遊戲媒體的評測中,這款手機遊戲在10分制中佔7分,遊戲畫面、創意等也不是遊戲界頂級水準。但以筆者看來,寶可夢成功的秘訣在於對「距離感」的把控。在20年的歷史中,寶可夢系列一步步進化,力圖削弱動畫、主機遊戲、乃至手機遊戲與玩家間的距離感,也因此獲得了成功。

  受到東亞圈文化影響,尤其是對於80後、90後的青少年而言,他們的童年從某種程度上說,是孤獨的。他們父母往往都是全職工作者,難以抽出大量時間陪伴孩子;由於政策和經濟壓力,這一代的青少年少有兄弟姐妹的陪伴;而同學、老師又難以在放學後長時間一起玩耍。遊戲公司Game Freak看中了青少年龐大的群體人數,在任天堂的支持下推出了寶可夢的第一代,也就是《寶可夢 紅.綠》、《寶可夢 藍》和《寶可夢 皮卡丘》。寶可夢組成了一個有完備「生態系統」的世界。每一個玩家幾乎都可以在這些精靈中找到自己鍾情的那一個夥伴。而且寶可夢在遊戲中不斷在每一個細節強調寶可夢是人的夥伴:親密度的設置、每一代都出現的寶可夢愛好者協會,並且在通關畫面中也強調着寶可夢是伴隨着玩家一直成長。在1996年的初代作品之後,寶可夢至今共推出8代作品,不論登錄於何種平台,每一代寶可夢系列的銷量均突破千萬,也算是遊戲界的奇跡。但是,使寶可夢成為陪伴青少年的玩伴,這是降低距離感的第一步,第二步,便是從多個層面進入青少年的生活,讓寶可夢從陪伴者,漸漸成為青少年生活的一部分。